Until January Begins

Until January Begins est un Game Design Document que j'ai réalisé en 3 semaines pendant ma formation en Game Design lors de mon D2E. La contrainte était de réaliser un jeu s'inspirant du film d'animation "Millennium Actress".

Fiche technique

- Genre : Platformer 3D
- Nombre de joueurs : Solo
- Support : PC
- Public Cible : Fans de jeux indépendants et de plateformes 3D tels que "A Hat in Time", "Yooka Laylee", "Ratchet & Clank" etc.
- PEGI : 12+
- Temps : 3 semaines
- Rôle : Lead Game Designer

Descriptif rapide

Durant mon D2E j'avais pour consigne de réaliser un Game Design Document (GDD) sur un thème imposé pendant une durée limitée. Until January Begins est le second document que j’ai réalisé. La contrainte pour ce projet était de réaliser un jeu en s’inspirant du film d’animation : Millennium Actress. C’est un film qui m’a beaucoup touché et qui m’a évoqué de nombreuses choses, établir ce GDD a pour moi était un plaisir. Cependant si je devais le refaire je pense que je réduirai le scope car définir différents modes de caméra et de gameplay est très coûteux en temps et en argent pour un studio de jeu.

Pitch

Until January Begins

Vous incarnez Emma Deirne une grande actrice du 20e siècle. Emma est une fille qui a perdu très jeune son père et qui toute sa vie à tenter de le retrouver. Alors qu’elle raconte son histoire personnelle, elle la mélange avec tous ces différents rôles qui font également partie de sa vie. Vous allez incarner ces différents rôles et voyagerez à travers leurs, et son histoire, pour retrouver son père.

Pilliers

Until January Begins

Je veux narrer l'expérience universelle de la perte d'un être cher. L'histoire d'une jeune fille devenue star du cinéma, en quête de son père et de son identité. À travers nos vies, nous revêtons divers masques et rôles, conscients ou non. Je souhaitais montrer que nous pouvons accepter ces illusions et faire face à la perte d'un être cher avec résilience. Je voulais mettre l'emphase sur le cinéma et ces différents codes, c'est pour cela que les angles de caméra et les gameplay seront légèrement différents en fonction du type cinématographique auquel correspondra le niveau. Dans chacun des niveaux le joueur va donc incarner un rôle différent, ceci pour faire écho aux différents masques et identité que l'on va avoir au cours de notre vie. Ces différents masques et identitées nous donne ou non des compétences à un moment donné.

Expérience & Core Gameplay

Until January Begins

L'expérience recherchée est donc une expérience centrée sur la recherche et l'exploration, le personnage et le joueur vont donc chercher le père de Emma à travers les différentes époques et rôles. Chaque rôle sera associé à : une époque, des personnages secondaires et des compétences qui lui sont propres. C'est à chaque fois un renouveau et une découverte. Se basant principalement sur la plateforme mais avec des subtilités pour chacun des niveaux.

Les 3C

Until January Begins

Camera : la caméra est en vue à la troisième personne dans la majorité des niveaux cependant, certains niveaux spéciaux auront une caméra fixe permettant de créer des angles cinématographiques à l'instar de Resident evil 1.
Character : dans la diégèse le personnage que l'on joue et Emma cependant, chacun des nouveaux niveaux va nous mettre dans la peau d'un de ses personnages. ils vont nous octroyer des capacités et des mouvements légèrement différents à chaque fois.
Contrôls : les contrôles du personnage nécessitent de la précision pour gérer les différentes plateformes, il n'y a pas spécialement besoin de viser donc le périphérique préféré pour ce jeu serait donc la manette.

Mécanique principale

Until January Begins

Comme nous l'avons décrit plus haut le jeu sera composé de deux systèmes le système avec les mécaniques principales que nous allons développer ici et les mécaniques secondaires qui seront donc des mécaniques inhérentes à chacun des niveaux et qui leur seront spécifiques. Les mécaniques secondaires permettront d'ajouter des capacités au personnage comme le fait de résoudre des puzzles, d'avoir un inventaire, de pouvoir lancer des kunai etc. Le système principal lui est basé sur de la plateforme 3D avec des déplacements un saut, une esquive et la possibilité de frapper. Ce système principal sera notre core gameplay auquel on pourra ajouter les spécificités de chacun des niveaux. De plus de nombreuses mécaniques seront basés sur le cinéma, permettant aux joueurs de sortir du cadre de la fiction induite pas le niveau.

Core Loop

Until January Begins

La Core Loop va donc être décomposée de cette manière : d'abord le joueur va arriver dans un nouveau niveau et va apprendre à maîtriser les différentes capacités et spécificités du niveau, puis il va avancer et comprendre comment traverser les différentes plateformes et vaincre les ennemis, à terme après avoir complété la boucle x nombre de fois il va terminer le niveau et faire avancer l'histoire.

Univers

Until January Begins

Hollywood 1976, le cinéma est un art et un business qui s’est très largement développé et répandu au cours de ce siècle. Le rôle des femmes au cinéma à également pris beaucoup d'importance. À l’origine reléguée au rang de demoiselles en détresse uniquement présente à l’écran pour être secourue, le rôle des femmes s’est très largement diversifié et de nombreuses femmes permettent d’affirmer leur force et leur image au sein du cinéma. Emma Deirne est l’une de ces femmes. Une de ces grandes actrices qui ont permis aux femmes de s'élever et d’avoir des rôles et développement plus forts. Au moment de notre histoire, ces stars sont vieillissantes et nous allons suivre Emma qui raconte son histoire. L’univers de notre jeu va mélanger lieux et faits réels avec la fiction, le joueur ne saura pas vraiment si Emma joue un rôle ou si elle est véritablement à la recherche de son père. De plus l’univers du jeu se base sur l'aspect cinématographique avec des jeux entre le cadre du récit / du jeu et le “hors-champ”.

Esthétique

Until January Begins

Visuellement le jeu se rapproche d’un style similaire au cel-shading. Pour permettre au joueur de comprendre implicitement sa progression et pour marquer l’identité visuelle du jeu, chaque niveau aura sa couleur prédominante et sa couleur secondaire unique pour appuyer l’identité du niveau. Le jeu ne doit pas être trop réalistes, mais les textures doivent être suffisamment évocatrices. Le jeu se déroule entre les années 20 et 60, le but de la musique est d’appuyer cette époque en utilisant des instruments et styles relatifs à l’époque. Notre jeu se focalisera donc sur des musiques Jazz, mais également sur du Swing et sa variante plus moderne de l’électro-swing.