Saigo no Sakura est un Game Design Document que j'ai réalisé en 1 mois pendant ma formation en Game Design lors de mon D2E. La contrainte était de réaliser un jeu d'horreur.
- Genre : Survival Horror
- Nombre de joueurs : Solo
- Support : PC
- Public Cible : Les fans de jeux d’horreurs et de l’univers de Hp. Lovecraft
- PEGI : 18+
- Temps : 1 mois
- Rôle : Lead Game Designer
Durant mon D2E j'avais pour consigne de réaliser un Game Design Document (GDD) sur un thème imposé pendant une durée limitée. Silver Leaf, et le troisième document que j'ai réalisé. Le sujet pour ce projet était : Jeu d’horeur. je suis fier du résultat du proket, le document est assez dense et documente relativement bien toutes mes idées. Cependant si je devais le refaire je changerai la forme pour l'alléger et ajouter des schémas.
Le jeu est un survival horror à la troisième personne, dans un monde avec différentes villes abandonnées et peuplées d’entités fantomatiques. Le joueur y incarne Josh un Auntau, un de ses spectres et va devoir comprendre ce qu’il lui est arrivé et va tenter de sauver les survivants. Il va parcourir la ville à la recherche d’indices et réussir à trouver la cause de cette transformation. Il profitera aussi de ses nouvelles capacités induites par son état de Auntau, et pourra attaquer des ennemis avec des sphères d’Undam qui endommagent grandement les monstres, mais qui en contrepartie lui permettent également d’activer certains mécanismes électriques et de s’éclairer dans le noir. Le joueur va donc devoir utiliser ses ressources avec parcimonie.
Je suis personnellement un joueur qui n'est pas réellement effrayé par les jeux d'horreur. Car tout simplement pour combattre ma peur je fais exprès de mourir pour voir ce qui me tue et comment il me tue. Mais il y a quelque chose qui me fait d'autant plus peur c'est de ne pas pouvoir terminer le jeu et la peur de manquer de munitions et ne pas pouvoir me défendre. L'un des pilliers principaux du jeu était "élégance et coût". Je voulais que la mécanique principale à savoir tirer sur des ennemis pour se défendre, soit en quantité extrêmement limitée et que cette dernière soit une ressource capitale pour plusieurs actions servant à avancer dans le jeu. C'est pour ça que c'est munitions que l'on appelle sphères d'Undam servent à la fois de munitions, d'unité énergétique permettant d'alimenter des objets électriques, mais également de lumière. C'est-à-dire que plus le joueur plus le joueur en a sur lui et plus son environnement lui sera visible. La contrepartie à ça c'est lorsqu'il est trop visible il se fera bien plus agresser par les ennemis le joueur va donc devoir trouver un juste milieu avec peu de munitions pour avancer en voyant quelque chose tout en se permettant des actions sur les divers composants du jeu.
L'expérience de jeu se veut oppressante, le joueur va devoir constamment faire des choix en décidant s'il doit utiliser ou non des sphères. Les mécaniques principales qui seront utilisées seront Aethereum : c'est-à-dire la capacité qui a le joueur de se rendre invisible lorsqu'il se déplace lentement sous les rayons de la lune, le système de couverture mais également le système avec les sphères d'Undam qui gère l'éclairage, les intéractions et l'éclairage. Chaque affrontement ou chaque ennemi croisé sera un énième défi terrifiant. En plus des monstres, des unités de la brigade spéciale seront également face aux joueurs. Notre joueur est un fantôme il est donc considéré par la brigade comme une menace. Le joueur doit se cacher des monstres fantomatique mais également des humains surentraînés qui peuvent le blesser avec une lampe anti-spectres.
Character : le joueur va contrôler Josh Beavary, un ancien pasteur transformé en présence éthérée, il a la capacité de se rendre invisible au rayon de la lune, de se mettre à couvert et d'utiliser les sphères d'Undam pour activer les mécanismes électriques s'éclairer mais également tirer sur les abominations fantomatiques.
Camera : la caméra est une caméra de type 3e personne relativement proche du joueur, de cette façon une grande partie de la visibilité sera obstruée naturellement par notre personnage, ceci pour deux raisons : la première pour mettre en empathie avec le personnage et sa terreur, la seconde pour limiter le champ de vision du joueur et donc le surprendre et lui faire peur. De plus les mouvements de caméra sont assez lents pour créer une sensation de peur et d'oppression.
Controls : le schéma de contrôle est assez simple, permettant aux joueurs de changer rapidement de mode mais également d'effectuer les différentes actions. Comme le shoot est une partie très limitée de notre jeu la contrôle à la manette suffisent pour la précision. Les contrôles du joueur seront globalement lents pour oppresser le joueur et lui donner la sensation d'incarner un être éthéré.
Comme nous l'avons détaillé la mécanique de la sphère d'undam, permet à la fois aux joueurs de se défendre, d'activer les mécanismes mais également de s'éclairer. Le joueur devra être vigilant car plus il possède de se faire et plus il est lumineux et donc visible par ses ennemis.
La Core Loop peut-être décomposée au niveau de la rencontre d'un ennemi dans une zone restreinte. Le joueur va se mettre à couvert essayer de passer discrètement. Il va devoir utiliser intelligemment l'environnement pour piéger son ennemi et récupérer sa sphère, sans consommer des siennes. Les rencontres avec les ennemis seront tavaillés permettant au joueur d'utiliser intelligemment l'environnement à son avantage.
Le jeu prend place, de nuit, en 1975 dans la ville de Silver Leaf au nord-est du Texas. Suite à l’intervention de la présence lunaire Hécate invoquée par Laura Solis, tous les habitants de la ville et des alentours avaient disparu en 1962 et ce pendant 13 ans. À leur réparation, ils sont transformés soit en Auntaus ou en Tauhauns. Globalement les personnes avec un cœur excessivement pur, se transforment en Auntau (ils sont donc seulement une poignée) et tous les autres se transforment en Tauhauns. Les Tauhauns sont des monstres sombres pouvant prendre de multiples formes, tandis que les Tauhauns gardent une apparence humaine et sont éthérés au contact de la lune.
Dans la nuit, les rayons bleus de la lune transpercent le ciel et irradie la petite ville blanchâtre. Cependant sur une grande partie des bâtiments une terre rouge s’est déposée et contraste donc avec le bleu du ciel. Le jeu se passe dans les immenses étendues désertiques du Texas. Sur le flanc d'un immense mont qui était jadis utilisé pour ses ressources en minéraux. Je trouvais que cette région était trop peu exploité, et que l'on pouvait jouer de l'imaginaire qu'on en a pour proposer une expérience originale.