Saigo no Sakura est un Game Design Document que j'ai réalisé en 2 mois pendant ma formation en Game Design lors de mon D2E. La contrainte était de réaliser un jeu se basant dans le Japon Féodal.
- Genre : Infiltration et combat
- Nombre de joueurs : Solo
- Support : PC
- Public Cible : les joueurs fans de jeux comme Dishonored et Splinter cell fan d'infiltration, mais également les joueurs fans de jeux challengeant et à la forte replay value
- PEGI : 18+
- Temps : 2 mois
- Rôle : Lead Game Designer
Durant mon D2E j'avais pour consigne de réaliser un Game Design Document (GDD) sur un thème imposé pendant une durée limitée de un ou deux mois. Saigo No Sakura, est le quatrième et dernier document que j'ai réalisé. Le sujet pour ce projet était : Japon féodal. Le projet a été dantesque, le document fait presque 300 pages et il reste encore quelques légères parties à ajuster et détails à peaufiner pour le considérer comme terminé. Si je devais le refaire, je pense que je verrai le scope un peu plus petit et une forme de document plus simple avec mon de texte pour être facilement compris par une équipe.
Japon 1862, le pays est fracturé par l'arrivée des colons américains, le Japon oscille entre la politique progressiste du Shogun Yoshinobu Tokugawa qui souhaite ouvrir le Japon à l’international et une politique isolationniste (Sakoku) soutenue par le parti politique du Tosa Kin No To. Le Japon est en proie aux assassinats et aux coups d'états. Les membres du parti du Tosa Kin No To engagent de légendaires assassins afin de tuer le Shogun ainsi que tous les seigneurs qui le soutiennent. Kamakiri Mushi, fils d’un Daimyo (seigneur) qui soutient activement le shogun voit son père lâchement assassiné par Sakamoto Ryoma un des assassins opposé au Shogun. Déshonoré et désormais seul, Mushi scelle un pacte avec un Oni s’alliant à cette force surnaturelle dans le but de se venger des assassins de sa famille. Vengez vous en utilisant les pouvoirs du Oni, dans ce jeu mélangeant infiltration et combat frénétique. Développer votre art de samouraï et maîtriser les arts obscures du Oni, pour éliminer rapidement discrètement ou terrifier vos ennemis.
Un fait amusant est que malgré l'arrivée des colons américains, le folklore japonais était très puissant vers 1850. Il y a donc dans de nombreux écrits avec des descriptions historiques claires, mais également un folklore très vivant. Cette opposition était intéressante et je m'en suis servi pour élaborer un des piliers du jeu.
Histoire et folklore : dans ce jeu la précision historique est assez élevé, cependant, de nombreuses phases du jeu renverront directement au folklore japonais et à la mythologie et nous serons donc pas forcément "réalistes"
Discrétion et combat effréné : le personnage de Mushi tire sa puissance de l'ombre, c'est-à-dire lorsqu'il n'est pas repéré. Le but pour le joueur va donc être de tuer le plus rapidement possible et de manière la plus diverse possible tous les ennemis du niveau sans s'être fait repérer. Car une fois repéré le joueur est beaucoup moins puissant.
Arcade et monde ouvert : les niveaux principaux du jeu sont conçus comme des niveaux de jeux fermés, le rythme est très soutenu et l'expérience se veut pratiquement arcade. L'expérience secondaire se veut un peu plus légère et ouverte et va permettre aux joueurs de se balader dans un monde semi-ouvert dans lequel il pourra effectuer chasser des Yokai pour récupérer leurs capacités et les utiliser dans les phases arcades.
L'expérience de jeu que je voulais créer se devait d'être à la fois entre de la discrétion mais en mélange d'action rapide et effrénées. Un mélange des jeux comme : Aragami, Shadow warrior, Dishonored et Devil may cry.
Le joueur serait donc lancé dans un niveau dans lequel il devrait s'infiltrer ou accomplir un objectif particulier tout cela en étant chronométré. Le joueur devrait neutraliser rapidement et efficacement les ennemis pour être le mieux noté possible. Le système de notation va prendre en compte les différentes méthodes d'exécution des ennemis dans sa notation. C'est-à-dire que plus le joueur va utiliser les compétences principales et secondaires qu'il aura obtenu via les missions annexes et va les mélanger, et plus il obtiendra un score élevé. Si le joueur abuse d'une même technique celle-ci verra son score déprécié, tout ceci dans le but de pousser le joueur à utiliser le plus possible de capacité spéciale et d'interaction avec l'environnement pour augmenter son score.
Character : le personnage que le joueur va contrôler est Kamakiri Mushi, ce dernier possède de nombreuses capacités liées à l'ombre, il peut notamment : frapper, garder, changer de posture, utiliser un pouvoir d'altération du temps, faire des walls jumps etc.
Controls : les contrôles du personnage se veulent le plus réactif possible, pour permettre aux joueurs d'avoir des temps de réaction rapide et en haut niveau de maîtrise. Les contrôles principaux sont imaginés sur manette.
Camera : la caméra est à la troisième personne pour permettre aux joueurs de voir son personnage et le déplacer aisément dans l'espace tout en ayant une vision globale de son environnement. ( Pendant le développement du GDD l'idée de pouvoir changer de vision et se mettre en première personne a été exploré, mais pas encore tranchée)
Les mécaniques sont basées sur les jeux d’infiltration à la troisième personne. Le joueur aura scellé un pacte avec un Oni, ce qui lui conférera des capacités spéciales. Les capacités spéciales du personnage sont cumulables ce qui lui permet de composer avec différentes capacités pour créer des mouvements uniques. Le rythme du jeu est très rapide, bien que le joueur soit tenu à la discrétion, le rythme est beaucoup plus soutenu qu’un jeu d’infiltration classique.
Au cours du jeu le joueur aura la possibilité d’effectuer des missions secondaires, pour affronter des yokais, ces missions lui permettent d’obtenir des capacités liées aux forces du yokai vaincu. Ces capacités peuvent ensuite en jeu être mélangées entre elles pour avoir divers effets. Et augmenter le score du joueur.
Le score est également une mécanique centrale du jeu, lorsque le joueur fait une action il va être noté il y aura un score, par exemple s'il élimine un ennemi discrètement dans son dos il gagnera 150 points. Mais si le joueur décide de sauter d'un rempart de ralentir le temps de décocher une flèche aveuglante de courir vers l'ennemi de le bousculer et de l'éliminer en vol en ralentissant le temps avec son arc il y en aura 450 points. On va pousser le joueur à utiliser toutes les compétences qu'il aura acquises et la fusion de ces diverses compétences et actions que l'on appelle verbs permettra de gagner plus de points.
La Core Loop, se décomposera comme suit : le joueur participera au niveau de la mission principale, c'est-à-dire les niveaux arcade. Puis va tenter d'obtenir le meilleur score pour les terminer, et pour se faire il va donc réaliser des missions secondaires pour débloquer de nouvelles capacités qui lui permettront d'augmenter son score. Il y a donc des interactions entre ces deux boucles car elles font s' influencer l'une et l'autre.
L'univers du jeu, se déroule pendant la fin de l'air Edo c'est-à-dire la fin du shogunat Tokugawa. Le jeu repose très fortement sur les ressources historiques. Chacun des personnages appartient réellement au parti politique qu'il aurait été attribué dans le jeu et les dates de leur décès correspondent également à celle du jeu. Certaines interactions mineures entre les personnages ont été romancées, et le personnage de Kamakiri Mushi, est un personnage totalement fictionnel. Il m'a été extrêmement plaisant de réaliser cette histoire, la phase de recherche historique et de compréhension de l'époque a été l'une des expériences les plus enrichissantes et les plus amusantes que j'ai été amené à réaliser. Essayer de comprendre les enjeux de pouvoir et les trahisons à coup d'assassin n'a pas été simple mais je suis très fier du résultat.
L'esthétique rechercher par ce jeu est une esthétique se basant sur les contrastes de lumière. L'ambiance du jeu est majoritairement sombre. Le jeu aura un style graphique proche du cel shading.