MayQuest est un projet personnel que j'ai réalisé durant mon année de D2E spécialisé dans le Game Design, je voulais créer un jeu de société accessible et humouristique qui permettrait à tout le monde de profiter de l'expérience des jeux de rôles sans les incovénients.
- Genre : Jeu de société
- Nombre de joueurs : 1 - 6 joueurs
- Public Cible : Joueurs fans de fantaisie et d’humour absurde, mais également les familles qui sont sensibles aux parties sociales avec leurs enfants mais qui on peur de l’apprentissage d’un jeu de rôle classique.
- PEGI : 12+
Au cours de mon parcours au sein du Diplôme Étudiant Entrepreneur (D2E), j'ai été guidé par un tuteur dans l'élaboration d'un projet entrepreneurial. Initialement axé sur le game design lié au jeu vidéo, j'ai élargi mon champ d'exploration aux jeux de société, menant ainsi à la conception de mon projet phare : May Quest. Un jeu de société au ton léger permettant à tout le monde de faire l’expérience du jeu de rôle
Faire du jeu de rôle c’est compliqué.
Il faut lire un long livre de règles, définir une personne qui sera maître du jeu, il faut se trimballer des fiches personnages, des dés, avoir beaucoup de temps et des amis. Bref faire du jeu de rôle c'est pas simple.
J'ai donc voulu proposer une expérience beaucoup plus simple mais qui reprend l'esprit des jeux de rôles classiques en la simplifiant grandement.
Pour ce faire, MayQuest va s'appuyer sur des mécaniques propres au Rogue-like. Chacun des joueurs incarnera un personnage qui lui sera donné aléatoirement, puis chacun de nos héros va devoir résoudre une situation qui lui sera donnée.
La composante Rogue-like repose sur la capacité du jeu à proposer des situations diverses et unique pour se faire le joueur va devoir piocher parmi 3 cartes : une carte localisation, une carte ennemi et une carte événement spécial. La résultante de ces cartes va créer une situation que le joueur va devoir résoudre.
J'aime beaucoup jouer au jeu de société avec ma famille, cependant à cause de l'écart générationnel et culturel ils n'ont pas forcément toutes les connaissances et références nécessaires pour comprendre et apprécier tous les jeux auxquels je voudrais les faire jouer. Né de ce triste constat, que les jeux de rôle ce n'était pas pour eux, j'ai décidé d'imaginer un système de jeu bien plus simple et accessible à ma famille qui pourrait nous permettre de revivre ses sentiments d'émerveillement, de désemparement, et de rigolade lorsqu'on découvre une nouvelle situation qui nous serait compté par un maître du jeu. Le but de MayQuest était de rendre le jeu de rôle le plus accessible au plus grand nombre pour pouvoir le partager.
L'expérience principale était donc l'exploration de ces différentes situations et l'amusement lors de leur réalisation. Les joueurs piochent des cartes actions qui vont nous permettre de résoudre ou non les situations et interagir entre eux. Les joueurs peuvent donc choisir de s'entraider ou pas.
La mécanique principale du jeu repose sur la création de situation. Comme cela a été brièvement expliqué plus haut, une situation est un ensemble de trois éléments : un ennemi, une localisation et un élément aléatoire.
La combinaison unique résultante de ces trois cartes créera la situation que le joueur va devoir résoudre.
Comme par exemple le fait de devoir affronter une armée de trolls, dans les marais puants, tout en ayant pour élément aléatoire une brume épaisse.
Pour résoudre une situation les joueurs auront accès à un deck de carte action qui leur permettra d'attaquer de se défendre de s'enfuir ou de coopérer, ou pas, avec d'autres joueurs.
Les joueurs créent une situation aléatoire puis, tentent de la résoudre, ils piochent alors une autre situation. Ils vont donc ainsi peu à peu pouvoir créer leur parcours, leur histoire.
L'univers d'Azeria est maintenu en ordre grâce à 3 mages au sein de la tour de la confluence. Chacun des mages canalise une des trois sources primaires. Le temps, l'espace et l'aléatoire. Sauf qu'un jour, à l'aube de leur 10 millionième anniversaire les magent décidèrent de correctement fêter ça. Et peut-être, je dis bien peut-être, qu'ils se sont saoulés plus que de raison, laissant les sources incontrôlables créant une instabilité au sein même de l'espace-temps. Que vous soyez héros, 0 ou escroc, la brèche créée par les trois archimages va vous permettre de briller. En obtenant la richesse pour impressionner les dames ou en sauvant humblement le monde de la destruction, vous trouverez tous une raison de sauter à pieds joints dans cette joyeuse zizanie qui est le monde d'Azéria.
L'esthétique du jeu se veut relativement simple, pour ne pas repousser les gens qui ne sont pas trop au fait de la fantaisie. Le style graphique se vaudra donc léger et légèrement parodique. Un artiste qui a grandement influencé l'idée de ce que serait le style s'appelle Chris Lewis Lee. Toutes les cartes du prototype utilisent des illustrations temporaires qui lui appartiennent.
MayQuest étant un projet "entrepreneurial", il était nécessaire de prévoir un budget et de préparer une campagne de crowdfunding pour pouvoir réaliser ce jeu. Tout le template de la campagne a été réfléchi et élaboré et le jeu aurait théoriquement pu être lancé en face de financement.