Level Design Uncharted

Sur cette page vous aurez un descriptif précis du process que j'ai employé pour réaliser un niveau pour le jeu Uncharted dans le cadre d'un exercice de Level Design.

Fiche technique

- Genre : Top Down Shooter / Die and Retry
- Nombre de joueurs : Solo
- Support : PC
- Public Cible : joueurs de jeux indés, fans de Hotline Miami, intéressés par la narration méta et l’histoire de France
- PEGI : 18+

Descriptif rapide

Dans le cadre de la licence professionnelle métier du jeu vidéo, nous devions réaliser un niveau pour le jeu Uncharted. Nous devions y appliquer les différents schémas d'apprentissage pour le joueur, et utiliser les techniques de design comme le bubble diagramme pour devenir l'expérience de jeu que nous souhaitions obtenir.

Lieu

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Le choix du temple de Philae pour mon niveau s'explique par son emplacement unique sur une île du Nil, en faisant un joyau architectural de l'Égypte antique dédié à la déesse Isis. Il présente une fusion harmonieuse des styles égyptiens et gréco-romains. Ce qui rend ce lieu particulièrement captivant pour le gameplay est le fait qu'il a été partiellement englouti dans l'eau, nécessitant la construction de barrages pour le préserver. Cette particularité offre des variations de gameplay et des événements de jeu liés à la topographie changeante en fonction de la montée des eaux dans le niveau.

Résumé de l'histoire

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La tombe de Néfertiti demeure introuvable, suscitant des recherches incessantes. Célèbre pour sa beauté et son rôle crucial dans l'Égypte ancienne, des fouilles menées par Nathan Drake en Grèce suggèrent que le sceptre d'Isis, crucial pour retrouver Néfertiti, pourrait être localisé grâce à une tablette au temple de Philae. Ce sceptre légendaire, associé à la déesse Isis, est réputé pour sa capacité à guérir les blessés. Motivé par le désir de guérir sa fille d'une maladie incurable, Nathan entreprend la quête du sceptre d'Isis pour offrir une chance de guérison.

Résumé du niveau

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Nathan, ayant survécu à une attaque en Grèce, se retrouve aux prises avec une milice cherchant une tablette précieuse. Après un crash aérien près de l'aéroport, il explore le village immergé de Tut Amoun et affronte la milice tout en escaladant le barrage d'Assouan. Au sommet, il découvre que la milice utilise le barrage à des fins néfastes pour dessécher le Nil. Nathan s'engage dans une bataille pour libérer l'eau, puis s'enfuit à l’aide d’une jeep. Capturé par la milice, il se retrouve dans une prison inondée et résout un puzzle pour échapper à la noyade. Après une évasion réussie, il se rend sur l'île de Philae, quartier général de la milice où il récupère ses armes, et déclenche le chaos en ouvrant les portes du barrage pour faire fuir la milice. Finalement, il parvient au temple de Philae, résout l'énigme, et obtient ainsi la tablette.

Objectifs du héros

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Les objectifs du héros dépendent de la boucle et de l'échelle dans lequelles on se place, à l'échelle du jeu le héros cherche le bâton pour guérir sa fille, tandis qu'a celle du niveau, le héros va chercher plusieurs choses : trouver le temple de Philae, vaincre la milice et simplement survivre. Chacun de ces objectifs sert un but à plus ou moins long terme, et permet de guider les joueurs au cours de l'expérience.

Bubble Diagram

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Je me suis servi de l'outil de design : Bubble Diagram, pour définir les différentes zones de mon niveau, les mécaniques qui leurs sont associées et la progression à laquelle sera le joueur.

Courbe d'expérience

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Pour m'aider à structurer le rythme de mon niveau, j'ai décidé d'utiliser une courbe d'expérience, et de définir les moments de pique et de creux et ensuite lier cette courbe d'expérience à mon bubble diagramme pour obtenir l'expérience que je recherchais.

Image de la zone

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Voici une image de la zone d'infiltration du niveau. Si vous souhaitez consulter les autres images du niveau où le dossier de design cliquez sur le bouton plus bas.