Sur cette page vous aurez un descriptif précis de Khatarsis mon projet de fin d'étude, il n'est pas fini à l'heure actuel, mais cette page est maintenue à jour.
- Genre : Top Down Shooter / Die and Retry
- Nombre de joueurs : Solo
- Support : PC
- Public Cible : joueurs de jeux indés, fans de Hotline Miami, intéressés par la narration méta et l’histoire de France
- PEGI : 18+
- Temps : 2 mois
- Moteur : Unity
- Rôles : Lead Game Designer, Graphiste (un peu de programmation)
Katharsis est un projet de fin d'études au sein de notre groupe de cinq étudiants, dans le cadre de notre licence professionnelle en métiers du jeu vidéo. Chaque élève a eu l'opportunité de présenter un projet, j'ai eu la chance de partager ce concept qui me tenait à cœur à mes camarades. Leur intérêt pour Katharsis a été fort et le jeu a pu être concrétisé. Le jeu a été réalisé avec Guillaume Delboulbes, Thomas Chanu, Florent Callaud et Damien Dedieu.
Paris dans les années 1890, alors que la capitale fait face à une montée du crime, incarnez la fille de l’un des plus grands chefs de gang. Ce dernier venant de mourir, vous êtes forcé de reprendre son flambeau pour le bien de votre famille. Enchaînez les missions plus sanglantes les unes que les autres en prenant soin à ce que cela ne se répercute pas sur vos proches.
Comme je l'ai expliqué plus haut, ce concept me tient à cœur car il m'est venu d'une expérience personnelle. Sans trop détailler cette expérience, une phrase qui sert de maxime s'est dégagée de cette dernière : “peu importe comment tu tentes de protéger tes proches, la violence que tu fais, ou subit, finira par se répercuter sur eux”. J'ai partagé cette vision avec mes camarades de manière concrète, et ensemble, nous avons défini l'essence du jeu, basée sur une émotion commune, permettant ainsi de bâtir les piliers du jeu.
L’expérience Katharsis se veut particulière en interrogeant la violence du joueur de manière méta. Les piliers du jeu insistent sur un Game Feel travaillé, où éliminer des ennemis devient intrinsèquement divertissant. Pourtant, notre jeu présente deux facettes distinctes : les combats acharnés en mission et les moments paisibles dans la maison du personnage, où il protège sa famille. À mesure que le joueur s'immerge dans la violence des combats, celle-ci se glisse insidieusement dans sa vie domestique, créant des situations inattendues et interconnectées. Par exemple, après un massacre en mission, le simple acte de vouloir parler à un serviteur peut se transformer en une attaque involontaire.
Camera : Top down view, en 2D, centré sur le joueur. Cette décision a été prise pour à la fois une contrainte technique, il est plus simple pour nous de développer un jeu en 2D et de le rendre juicy, de plus en plus rapprocher la caméra du joueur permet de mettre une emphase sur la violence.
Character : le personnage principal s'appelle Laura, c’est la fille d'un ancien chef de gang, elle va pouvoir effectuer plusieurs actions comme : attaquer, tirer, achever, déplacer, envoyer des éléments de décor sur les ennemis etc.
Controls : comme le jeu doit être satisfaisant et rapidement entraîner le joueur dans un état de Flow, il est important que les contrôles soient réactifs et précis, c'est donc pour ça que nous avons favorisé en premier les contrôles clavier souris.
La mécanique principale de Khatarsis est la mécanique d'attaque, cette dernière se devait d'être élégante pour permettre aux joueurs une large possibilité d'interaction avec un seul bouton. Ainsi l’attaque va permettre de : tirer, frapper, achever, casser, pousser...
Notre Core Loop se repose principalement sur le fait de terminer un niveau, le joueur doit réussir à s'extraire du niveau en restant en vie tout en planifiant son approche pour neutraliser ses ennemis. Il aura comme récompense de nouvelles richesses, des feedbacks graphiques assez fort et la possibilité de continuer le jeu.
Notre cadre se situe à Paris au début du 20e siècle, pendant la Belle Époque, une ère de révolution industrielle et de changements artistiques et sociaux. Malgré l'éclat des arts et des sciences, la ville souffre d'un mal terrible: elle est assaillie par des gangs, spécifiquement les Apaches, jetant une ombre sur notre récit. Nous incarnons des mafieux implantés avant l'arrivée des Apaches, agissant dans l'économie souterraine, perturbée par l'émergence de ces criminels.
L'esthétique s'inspire de l'architecture parisienne du 20e siècle et de la mouvance des films noirs, évoquant l'univers des gangs et de la mafia. Les couleurs, plus limitées avec des contrastes forts, offrent une simplification technique tout en amplifiant le "juice" du visuel.
Dans le cadre de ce projet, le travail d'équipe et l'écoute active ont été au cœur de notre démarche. En tant que Lead Game Designer, j'ai encouragé une dynamique collaborative où chaque membre était libre de contribuer, dépassant ainsi les attentes individuelles. De manière cruciale, la délégation efficace des tâches a assuré une répartition équilibrée du travail, exploitant les forces individuelles de l'équipe. Cette approche a favorisé une collaboration harmonieuse, chaque membre se spécialisant dans son domaine d'expertise.